
內容簡介
本書遵循由易到難的思路,不過難度上升曲線可能較為陡峭。第 1 章和第 2 章為基礎內容,主要幫助大家儲備必要的基礎知識及提升大家對遊戲開發的理解。第 3 章開始正式講解較為通用的場景設計流程,介紹各環節的作用與意義,策劃、場景及技術美術等知識 的學習難度較低。第 4 章是本書的核心,講解筆者對遊戲工業化的理解與實現策略,這一部分的學習難度較高。第 5 章講解了一些相對基礎的技術實現方案,為第 6 章的場景性能優化打下基礎。第 6 章重點講解了場景性能優化,可能需要大家掌握大量的前置知識。如果大家出現無法順暢閱讀的情況,建議先學習書中推薦的公開課,這將有效降低第 6 章的學習難度。
作者簡介
霜狼_May
曾任網易遊戲技術美術、騰訊光子工作室技術美術、騰訊生態發展部資深技術美術,參與了《英雄聯盟手遊》《機動都市阿爾法》等數十款項目的開發。
曾任網易新人培訓導師、光子新人培訓導師、騰訊學院遊戲開發項目導師、Unity中文課堂講師等,是“技術美術百人計劃”發起人。
目錄
第1章遊戲從業者必備基礎知識0011.1開發相關的基礎概念002
1.1.1遊戲分類002
1.1.2遊戲開發崗位分類005
1.1.3基礎名詞解釋008
1.2傳統項目開發流程010
1.2.1開發團隊背景010
1.2.2各個流程階段011
1.3學習方法概述023
1.3.1如何在遊戲行業中提升自己023
1.3.2學習建議025
第2章場景設計基礎029
2.1平麵構成030
2.1.1點構成031
2.1.2線構成034
2.1.3麵構成036
2.1.4節奏036
2.1.5剪影輪廓039
2.1.6平麵切割041
2.2色彩基礎042
2.2.1色彩的基本屬性043
2.2.2色調045
2.2.3色彩的對比與融合045
2.2.4色彩的節奏048
2.3畫麵構圖048
2.4燈光藝術050
2.4.1打光的意義050
2.4.2燈光的組成053
2.4.3燈光塑形055
2.4.4常見的打光法056
2.4.5引擎中的燈光060
2.5場景設計實現誤區064
第3章場景生產流程066
3.1關卡/場景的設計原則067
3.1.1遊戲循環068
3.1.2遊戲進程070
3.1.3遊戲指引072
3.2場景生產流程的環節073
3.2.1前期準備073
3.2.2Layout080
3.2.3Blockout088
3.2.4場景資產製作/編輯/迭代119
3.2.5燈光布置與烘焙128
3.3場景程序化內容生成流程137
3.3.1Unity與UnrealEngine的PCG流程設計138
3.3.2PCG問題注意點143
第4章場景工業化144
4.1關於遊戲工業化的思考145
4.1.1工業化的兩個基礎概念146
4.1.2遊戲工業化落地的手段146
4.1.3遊戲工業化的階段劃分147
4.1.4遊戲工業化與壁壘148
4.1.5遊戲工業化的適用範圍149
4.2搭建場景工業化管線152
4.2.1確定場景工業化管線的目標152
4.2.2分析現有流程153
4.2.3遊戲工業化流程設計156
4.2.4常見疑問解答163
第5章場景實現常用技術167
5.1常規物體渲染方案:PBR和NPR168
5.1.1PBR流程與傳統流程的區別168
5.1.2PBR原理概述171
5.1.3NPR原理概述179
5.2植被實現方案184
5.2.1草的實現184
5.2.2樹的實現186
5.2.3植被動畫的實現188
5.3水體實現方案189
第6章場景性能優化192
6.1性能優化的核心193
6.1.1為什麼要進行性能優化193
6.1.2什麼時候開始進行性能優化194
6.1.3由誰進行性能優化194
6.1.4性能優化的核心原則194
6.1.5性能優化如何落地195
6.2性能優化的基礎原理197
6.2.1性能核心模塊197
6.2.2常用的性能優化方案和概念201
6.3場景性能優化常用技術211
6.3.1LOD技術212
6.3.2場景物體剔除219
6.3.3場景光照和陰影優化225
6.4場景模型製作優化231
6.4.1一級資源優化處理232
6.4.2二級資源優化處理236
6.4.3三級資源優化處理238
6.4.4碰撞體達到上下統一239
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最後修改:2025 年 10 月 12 日
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